덴마크 빌룬드에 있는 레고 공장 내부에서 줄지어 선 성형 기계가 작은 플라스틱 조각을 쏟아내고, 로봇이 작업장 바닥을 돌아다닙니다. 컵 모양의 손, 녹색 다리 한 쌍, 작은 검은색 바퀴, 다채로운 꽃잎이 있습니다. 모두 합쳐서 수천 가지의 다양한 모양과 색상 조합이 있으며, 디자이너들은 이를 새롭고 창의적인 방식으로 재활용하여 최신 놀이 세트를 만듭니다. 올해는 이런 벽돌과 밥이 수천억 개 생산될 예정입니다.
'LEGO'라는 이름은 덴마크어 leg godt 의 약자 로 "잘 놀다"는 뜻이며, 그 중심에는 상징적인 브릭이 있습니다. 브릭은 기본적으로 서로 맞물리는 빌딩 블록으로, 1958년 에 처음 특허를 받은 이후로 거의 변하지 않았습니다 . 오늘날 이 회사는 15,900개 이상의 다양한 유형의 브릭을 생산한다고 말합니다.
코로나19 팬데믹으로 인해 엄청난 매출을 올린 이후, 1,090억 달러(840억 파운드) 규모 의 글로벌 장난감 시장은 비디오 게임 과의 경쟁 , 소비자 지출 감소 , 전 세계적으로 출산율 감소 등 새로운 역풍에 직면하고 있습니다 .
Niels B Christiansen은 2017년에 이미 세계 최대 의 장난감 제조업체였던 Lego의 CEO로 합류했고, 일본의 비디오 게임 대기업 Bandai Namco와 미국의 주요 장난감 및 엔터테인먼트 기업 Hasbro와 Mattel보다 더 많이 판매하면서 회사의 상승세를 이어갔습니다. 작년에 글로벌 장난감 시장이 침체되었을 때에도 Lego는 이러한 추세에 맞서 매출을 거의 80억 달러(60억 파운드)로 늘렸습니다. 그는 회사의 디지털 확장을 지휘하면서 실제 놀이에서 강점을 유지하고 있습니다.
장난감 제조업체의 가장 큰 도달 범위는 미국과 유럽 시장이지만, 이 회사는 현재 500개가 넘는 매장을 보유한 중국과 중동, 아시아 태평양 지역으로 진출했습니다. 이제 인도에도 눈을 돌렸습니다. 크리스티안센은 "그곳은 우리가 잘 알려지지 않은 곳이지만, 10년이나 20년 후에는 매우 달라질 것입니다."라고 말합니다.
그러나 레고는 확장하면서 환경에 미치는 영향에 대해 어떻게 할 것인가라는 점점 더 커지는 과제에 직면합니다. 예를 들어 영국 플리머스 대학의 환경 과학자들이 실시한 연구에 따르면 레고 블록이 바다에서 분해되는 데 100~1,300년이 걸릴 수 있다고 추정합니다 . 1997년 화물선에서 바다로 유실된 플라스틱 레고 조각도 20년이 넘은 지금도 영국의 해변에 떠밀려 옵니다 .
"그것은 우리 소비자에게 중요한 것입니다." 크리스티안센이 말했습니다. "아이들로부터 '무엇을 할 수 있나요? 더 지속 가능한 것으로 벽돌을 만들 수 있나요?'라는 편지를 많이 받습니다."
레고는 얼마 동안 이 문제를 어떻게 해결할지 고심해 왔고, 2021년에 재활용 플라스틱 병으로 만든 프로토타입 브릭을 실험하기 시작했습니다 . 하지만 2023년에 회사는 화석 연료에 대한 의존도를 줄일 수 있을 것이라고 기대했던 재활용 폴리에틸렌 테레프탈레이트(PET) 브릭에 대한 계획을 중단했습니다. 이는 탄소 배출량을 줄이지 못한다는 사실을 발견한 후 였습니다. 이 회사는 또한 바이오플라스틱을 사용하는 것을 실험했고, 이 소재를 사용하여 더 부드러운 구성 요소를 생산해 왔지만, 상징적인 단단한 브릭에는 적합하지 않다고 말합니다.
"우리는 플라스틱에서 벗어나려고 하지 않습니다." 크리스티안센이 말했다. "우리는 플라스틱이 환상적인 소재라고 확신하며 20년, 40년, 60년의 내구성을 제공합니다."
하지만 점점 더 많은 연구 결과에 따르면 오래 지속되는 플라스틱으로 인한 오염이 지구상의 거의 모든 생태계에 침투하고 있으며, 이는 분해되어 없어지는 것이 아니라 작은 미세 플라스틱으로 분해됩니다. 이것이 환경과 인간 건강 에 미치는 영향에 대한 우려가 커지고 있습니다 .
크리스티안센은 레고가 새로운 소재에 투자해 왔으며 많은 제품을 무유 대체품으로 대체하기를 희망한다고 말합니다. "올해 우리는 제품의 상당 부분을 화석이 아닌 기반에서 나온 좋은 덩어리의 소재로 만들려고 합니다."라고 그는 말합니다. "여정이 될 것이지만 2032년까지는 거기에 도달할 것입니다."
레고가 제품에 내구성을 원하는 데에는 이유가 있습니다. 모든 연령대의 사람들이 열심히 놀기 때문입니다.
가장 잘 팔리는 것 중에는 레고 시티, 닌자고와 같은 국내 테마와 스타워즈, 해리포터와 같은 협업이 있습니다. 크리스티안센은 "우리가 하는 일의 절반은 우리 자신의 IP[지식 재산]이고, 나머지 절반은 다른 회사에서 라이선스를 받은 브랜드입니다."라고 설명합니다.
이 회사는 모델 빌딩과 꽃으로 구성된 "18세 이상" 제품군을 통해 성인 고객의 마음을 사로잡는 데 성공했으며, 소비자 행동 시장 조사 기업인 Circana의 분석가인 프레데리크 투트가 전한 바에 따르면 이러한 트렌드는 향수, 팬덤, 마음챙김 트렌드에 의해 주도되고 있다.
그러나 레고는 벽돌과 미니 피규어를 훨씬 넘어 영화, TV 쇼, 비디오 게임, 모바일 앱을 출시했습니다. 앞으로 가장 큰 성장 기회는 "디지털 플레이", 특히 게임에 있습니다. 크리스티안센은 "아이들이 시간을 보내고 관심을 갖는 곳이 바로 그곳입니다."라고 말하며 레고가 새로운 종류의 "하이브리드 플레이"를 제공할 수 있는 "독특한 위치"에 있다고 믿는다고 덧붙였습니다.
레고는 자체 비디오 게임을 제작하고 있으며, 인기 있는 플랫폼인 Minecraft, Roblox, Fortnite와 협력하고 있습니다. 한편, 블록형 몸매와 상징적인 타원형 머리를 가진 수많은 온스크린 슈퍼히어로는 Marvel과 DC와의 협력의 결과입니다. 이번 10월에 개봉하는 Focus Features 영화는 애니메이션 레고에서 미국 가수이자 프로듀서인 Pharrell Williams의 인생 이야기를 보여줍니다 .
연구에 따르면 어린이는 놀이를 통해 심리적, 발달적 이점을 경험 하지만 성인 도 이점을 얻습니다 . 이는 직장에서도 마찬가지입니다. 연구에서는 놀이가 창의성 을 높이고 팀워크를 개선하며 결근율을 줄일 수 있다고 밝혔습니다 .
여전히 작은 마을인 빌룬드에 본사를 두고 있는 레고는 90년 전에 가족 소유의 사업으로 설립되었으며, 레고의 광대한 캠퍼스는 회사의 놀이 중심적인 문화가 반영되어 있습니다.
비대칭 건축, 휘날리는 노란색 계단, 레고 블록으로 만든 캠프파이어 주변의 회의 공간, 심지어 지붕 위의 미니 골프장까지, 레고의 사무실은 구글과 경쟁합니다. 여기서의 생각은 직원들이 사무실 문헌을 통해 "어린이의 눈"으로 세상을 보도록 격려하는, "와우하고 영감을 주는" 즐거운 직장을 만드는 것이었습니다.
닐스 B 크리스티안센은 놀이 시장이 어떻게 발전하고 있는지, 그리고 놀이 자체가 어떻게 더 나은 리더십과 직장 생활을 위한 도구가 될 수 있는지에 대해 이야기합니다.
레고처럼 간단한 제품이 어떻게 그토록 수십 년 동안 지속될 수 있을까요?
우리가 부르는 기본 "플레이 시스템"은 다양한 브릭이 있는 이 모듈식 시스템으로, 상상할 수 있는 모든 것을 만들 수 있습니다. 우리는 이를 계속 발전시키고 있으며, 지금은 750개의 제품이 있으며, 제품의 절반은 매년 새롭습니다. 따라서 플랫폼은 오랫동안 존재할 수 있지만, 그것으로 할 수 있는 일과 우리가 가진 모델은 오늘날 매우 다르고 매우 관련성이 높습니다.
당신 은 장난감 시장이 수년 만에 가장 침체되었다고 말했습니다. 지금 왜 그렇게 어려운가요?
저는 그것이 작년의 진실이라고 생각하고, 그것은 장난감 산업에 대한 약간의 교정의 해 였습니다. 그것은 팬데믹 기간 동안 상당한 추진력을 보였습니다 . 우리는 장난감 시장이 성장하는 것을 보았지만, "놀이" 시장의 디지털 측면 보다 적었고 , 아마도 그것이 앞으로 나아갈 방식일 것입니다. 레고 그룹은 시장보다 더 빨리 성장할 수 있어서 운이 좋았습니다. 우리는 실제로 물리적 측면과 디지털 측면 모두에서 꽤 잘하고 있습니다.
우리는 점점 더 디지털화되는 세상에 살고 있습니다. 이에 대처하기 위해 제품을 어떻게 조정하고 있나요?
그것은 연결에 관한 것입니다. 우리는 아이들이 실제로 신체적으로 놀기를 좋아한다는 것을 알고 있으며, 부모는 아이들이 그렇게 하기를 정말 원합니다 . 그리고 우리는 물리적 세계에서 놀면 창의성, 사회적 웰빙, 사회적 연결 및 문제 해결과 관련하여 평생 도움이 될 역량이나 능력을 습득할 수 있다는 것을 알고 있습니다 . 물론, 우리는 아이들이 있는 곳에 있고 그들과 관련이 있기를 원합니다. 우리는 아이들이 화면에 있다는 것을 알고 있으며, 우리는 그 격차를 메울 수 있는 독특한 위치에 있습니다. 우리는 그것을 하이브리드 플레이라고 부릅니다. 우리는 비디오 게임에 있을 수 있지만, 그것을 현실 세계와 연관시킬 수 있습니다. 우리는 디지털로 하는 플레이의 물리적 버전을 가질 수도 있고, 그 반대의 경우도 있습니다.
여전히 주요 경쟁사를 전통적인 장난감 제조업체로 생각하시나요? 아니면 이제는 디지털 및 엔터테인먼트 분야의 사업체인가요?
제가 정말 낮추어 말한다면, 그것은 실제로 아이들의 시간과 주의를 끌기 위한 경쟁입니다. 그리고 그것은 물리적 측면과 디지털 측면 모두에서 일어날 수 있습니다. 아이들은 "아, 이제 디지털로 놀고 있어", "아, 이제 물리적으로 놀고 있어"라고 생각하지 않습니다. 그들은 두 가지 사이를 매끄럽게 오갈 수 있고, 저는 우리가 같은 방식으로 생각하는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리는 물리적 측면과 완전히 분리된 디지털 측면에서 무언가를 하지 않을 것입니다. 우리는 실제로 물리적 요소에 많은 중점을 두고 매끄럽게 만들려고 노력할 것입니다. 우리는 90년 동안 같은 가족 소유주를 두고 있습니다. 레고 놀이를 아이들에게 제공하려는 가치와 의도는 똑같습니다.
당신이 성장하는 것을 보았다고 말하는 한 분야는 성인용 놀이 세트입니다. 이 소비자들은 누구입니까?
저는 그들을 한 유형으로 규정할 수 있다고 생각하지 않습니다. 우리는 항상 AFOL, 즉 "레고의 성인 팬"이 있었습니다. 아마도 역사적으로 남성 소비자에게 치우쳐 있었을 것입니다. 하지만 그것은 바뀌고 있습니다. 많은 여성들이 이제 레고 세트를 조립하고 있습니다. 많은 성인들이 가족과 함께 조립하고, 아이들과 교류하는 방법입니다. 하지만 스스로를 위해 조립하는 성인들도 있습니다. 저는 모든 것이 매우 빠르게 진행되는 세상에서 조립하고, 창조하고, 함께 모이는 과정이 정말 매력적이라고 생각합니다.
놀이의 측면을 당신의 리더십 스타일로 적용하는 경우가 있나요?
리더십 모델을 리더십 놀이터라고 부르는데, 리더십에서 놀이가 중요하다고 믿기 때문입니다. 실제로 아이들을 모델로 삼았습니다. 아이들이 행동하는 방식에는 리더십에 정말 유익한 요소가 있습니다. 우리는 그것을 집중으로 정제했습니다. 아이가 바닥 에 앉아 레고 모델을 만드는 데 정말 집중하는 것을 볼 수 있습니다. 또한 다르게 할 수 있는 것에 대해 호기심을 갖고 더 현명해지기 위해 모든 질문을 합니다. 그리고 용감 해지세요 . 왜냐하면 학습은 용감하고 나아지는 것이기 때문입니다.
이제, 우리는 또한 정말 놀고, 그것은 레고 캠퍼스를 중심으로 돌아갑니다. 매우 유희적인 환경입니다. 저는 여러분이 이런 환상적인 놀이 경험을 만들고 싶다면 그것이 중요하다고 생각합니다. 놀이를 허용하고 그것이 우리의 일부라는 것을 갖는 것도 우리의 일부여야 합니다. 우리가 그렇게 하지 않았다면, 우리는 아이들에게 올바른 방식으로 봉사할 수 없었을 것입니다.
이사회실에도 테이블 위에 레고 블록이 있어서 사람들이 계속 쌓을 겁니다. 매년 모든 직원에게 실제로 나가서 놀 수 있는 이틀간의 전액 지급을 허용합니다. 그래서 놀이를 장려하는 많은 이니셔티브가 있습니다.
직장에 놀이를 도입하면 어떤 실질적인 이점을 볼 수 있나요?
여기를 돌아다니면 가장 기업적인 환경은 아닙니다. 그게 우리가 하는 일이 아니기 때문입니다. 저는 회사로서 가치와 분위기가 우리가 하는 일을 반영하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그런 의미에서 [혜택]은 우리가 끌어들이는 사람들의 유형이고, 우리가 보고 싶어하는 창의성입니다.
우리는 매우 좋은 유지율을 가지고 있습니다. 매우 창의적인 사람이나 숙련된 사람을 활용하지 않고는 이 엔진을 계속 가동할 수 없습니다.
놀이는 창의성을 증진시킵니다. 하지만 생산성도 증진시킬까요? 아니면 때로는 방해가 될 수 있을까요?
어떤 사업에서든 둘 다 조금씩은 갖고 싶어할 겁니다. 우리 공장에 가면 우리가 엄청난 복잡성을 매우 효율적으로 처리하는 방식을 볼 수 있을 겁니다. 하지만 우리는 창의적인 면에 약간 기울어 있을 겁니다. 그게 바로 우리의 정체성이고, 그것이 진정한 역량이기 때문입니다. 만약 우리의 포트폴리오가 지루하다면, 예를 들어 매년 나오는 50%의 신제품을 아이들이 좋아하지 않는다면, 우리는 곤경에 처하게 됩니다. 그러니 창의적이지 않다면 생산적인 일을 잊으세요.